Results 1 - 10
of
27
Journées de l’Association Francophone d’Informatique Graphique, Bordeaux, 2006 Interpolation multirésolution de formes 2D
"... We present a multiresolution morphing algorithm using "as-rigid-as-possible " shape interpolation combined with an angle-length based multiresolution decomposition of simple 2D piecewise curves. This novel multiresolution representation is defined intrinsically and has the advantage that t ..."
Abstract
- Add to MetaCart
We present a multiresolution morphing algorithm using "as-rigid-as-possible " shape interpolation combined with an angle-length based multiresolution decomposition of simple 2D piecewise curves. This novel multiresolution representation is defined intrinsically and has the advantage that the details ’ orientation follows any deformation naturally. The multiresolution morphing algorithm consists of transforming separately the coarse and detail coefficients of the multiresolution decomposition. Thus all LoD (level of detail) applications like LoD display, compression, LoD editing etc. can be applied directly to all morphs without any extra computation. Furthermore, the algorithm can robustly morph between very large size polygons with many local details as illustrated in numerous figures. The intermediate morphs behave natural and least-distorting due to the particular intrinsic multiresolution representation. Nous présentons une nouvelle méthode de morphing de courbes planes utilisant une combinaison entre une interpolation "aussi-rigide-que-possible " et une décomposition multirésolution intrinsèque. Cette nouvelle représentation multirésolution est basée sur les angles et longueurs, et présente l’avantage que l’orientation des détails suit naturellement n’importe quelle déformation. Le principe du morphing multirésolution est de transformer séparément les coefficients grossiers et ceux de détails issus de la décomposition multirésolution. Ainsi, toutes les manipulations des niveaux de détails (NdD) comme l’affichage de NdD, la compression, l’édition,... peuvent être appliquées directement aux métamorphoses sans calcul supplémentaire. De plus, nous montrons au travers de nombreuses figures la robustesse de notre algorithme sur des polygones de grande taille avec de nombreux détails. Les polygones intermédiaires se comportent naturellement et leur distorsion est minimale grâce à la représentation multirésolution intrinsèque que nous avons choisie. 1.
Extraction d’informations tridimensionnelles a partir d’images -- Application a l’informatique graphique
, 2010
"... ..."
Aspects of Shape Decomposition for Thick Layered Object Manufacturing of Large Sized Prototypes" in Revue Internationale de CFAO et dInformatique Graphique
, 1998
"... Large sized freeform objects of different materials are widely used in various applications. Current layered rapid prototyping technologies are not suitable for the fabrication of this kind of objects, due to the necessity of a large number of layers and the limitations of size. This paper presents ..."
Abstract
-
Cited by 3 (3 self)
- Add to MetaCart
Large sized freeform objects of different materials are widely used in various applications. Current layered rapid prototyping technologies are not suitable for the fabrication of this kind of objects, due to the necessity of a large number of layers and the limitations of size. This paper presents a novel approach of layered manufacturing that is most appropriate for the fabrication of these objects. A method of thick layered object manufacturing is described, which is based on higher approximation and the application of a flexible curved cutting tool. The method allows us to produce physical prototypes, which need less or no finishing. In order to meet the designer’s intend as good as possible, some provisions are introduced. A hierarchical decomposition of the CAD geometry into components, segments, layers and sectors, based on morphological analysis, is proposed which facilitates the manufacturing and the re-assembly of the parts to produce the physical prototype without affecting the requested functionality. Hollowing and degenerated layers are discussed. The proposed facilities will complicate the RP process very much and reasoning about the efficiency is needed. Finally the process is ordered in a sequence, which allows a highly automated process.
Journées de l’Association Francophone d’Informatique Graphique, Marne la Vallée, 2007 Rendu interactif de nuages réalistes
"... Nous proposons un algorithme simulant interactivement la dispersion anisotrope multiple de la lumière (multiple anisotropic scattering) dans un milieu homogène. Contrairement aux méthodes temps-réel précédentes, nous reproduisons tous les types de chemins lumineux à travers le milieu et nous préserv ..."
Abstract
- Add to MetaCart
graphique (GPU), en utilisant un maillage de la surface du nuage enrichi par une Hypertexture ajoutant des détails à la forme. Nous présentons notre modèle avec le rendu interactif de cumulus animés et détaillés à 2-10 images par secondes.
22 es Journées de l’Association Francophone d’Informatique Graphique, Arles, 2009 Segmentation de maillages guidée par une ontologie
"... In this paper we present a mesh segmentation technique guided by an a priori knowledge. This knowledge is organized in an ontology. The work is done in an anatomical context, the segmentation aims at identifying different parts of an anatomical organ using their geometric shape. The ontology provide ..."
Abstract
- Add to MetaCart
In this paper we present a mesh segmentation technique guided by an a priori knowledge. This knowledge is organized in an ontology. The work is done in an anatomical context, the segmentation aims at identifying different parts of an anatomical organ using their geometric shape. The ontology provides the parameters needed to segment the input mesh corresponding to an organ. The segmentation is then repeated following the hierarchy of the ontology to label the different parts and sub-parts of the starting organ. Résumé Dans cet article nous présentons une technique de segmentation de maillages guidée par des connaissances a priori. Ces connaissances sont organisées dans une ontologie. Ce travail est fait dans un contexte anatomique, le but de la segmentation est d’identifier les différentes parties d’un organe anatomique grâce à leur forme géométrique. L’ontologie fournit les paramètres nécessaires pour segmenter le maillage de départ correspondant à un organe. La segmentation est répétée suivant la hiérarchie de l’ontologie pour étiqueter les différentes parties et sous-parties de l’organe de départ. 1.
Journées de l’Association Francophone d’Informatique Graphique, Bordeaux, 2006 Construction automatique d’un squelette pour l’animation de personnages
"... raffiné) et plongement spécifique aux quadrupèdes (non raffiné), un squelette construit à la main par une professionnelle. Nous proposons une méthode permettant de construire automatiquement et rapidement un squelette adapté à l’animation de personnages, bipèdes ou quadrupèdes. Contrairement aux app ..."
Abstract
- Add to MetaCart
raffiné) et plongement spécifique aux quadrupèdes (non raffiné), un squelette construit à la main par une professionnelle. Nous proposons une méthode permettant de construire automatiquement et rapidement un squelette adapté à l’animation de personnages, bipèdes ou quadrupèdes. Contrairement aux approches précédentes, cette méthode ne repose pas que sur la géométrie du personnage mais aussi sur des informations anatomiques connues a priori. L’utilisation d’un Laplacien nous garantit un squelette sans bruit (c’est-à-dire que les seules extrémités du squelette seront celles sélectionnées au départ). Notre squelette est également capable de capturer la symétrie de la morphologie du modèle, lorsque celle-ci existe. Enfin, nous avons validé quantitativement notre approche en comparant des squelettes de quadrupèdes avec des squelettes construits à la main par une infographiste.
Journées de l’Association Francophone d’Informatique Graphique, Marne la Vallée, 2007 Adaptation dynamique de mouvements aériens
"... Cet article traite de la validité dynamique de mouvements capturés pour des applications interactives. Il se focalise sur la correction de mouvements aériens, tels que ceux réalisés par les gymnastes, où nous faisons l’hypothèse que les forces extérieures sont limitées à la gravité. La dynamique du ..."
Abstract
- Add to MetaCart
Cet article traite de la validité dynamique de mouvements capturés pour des applications interactives. Il se focalise sur la correction de mouvements aériens, tels que ceux réalisés par les gymnastes, où nous faisons l’hypothèse que les forces extérieures sont limitées à la gravité. La dynamique du mouvement est alors entièrement définie par différentes lois mécaniques et ne peut donc pas être négligée. Nous nous inspirons des méthodes itératives résolvant les contraintes cinématiques, pour proposer une approche corrigeant les mouvements aériens. En prenant en compte les données morphologiques propres au personnage (poids, taille et inerties), nous sommes capables de corriger le mouvement capturé. This paper adresses the problem of the physical correctness of captured motions, in interactive applications. It focus on correction of aerial motions, such as gymnastic ones, assuming no other forces than gravity. Then, dynamic of the motion is completly defined by mecanical laws and can’t be neglected. Our method is inspired from kinematic constraints solvers, in order to propose a way to correct aerial motions. Taking into account character’s own morphology (mass, inertia and size), we are able to correct the captured motion. 1.
Journées de l’Association Francophone d’Informatique Graphique, Bordeaux, 2006 Modélisation de détails dans les scènes naturelles
"... Cet article présente un système pour modéliser et distribuer des détails dans une scène virtuelle. Ces deux aspects jouent un rôle fondamental sur le réalisme des scènes de synthèse. L’architecture que nous proposons repose sur deux éléments clés: un atlas de formes complexes représentant des fragme ..."
Abstract
- Add to MetaCart
Cet article présente un système pour modéliser et distribuer des détails dans une scène virtuelle. Ces deux aspects jouent un rôle fondamental sur le réalisme des scènes de synthèse. L’architecture que nous proposons repose sur deux éléments clés: un atlas de formes complexes représentant des fragments de détails et des algorithmes de dispersion et de propagation dépendant des caractéristiques de l’environnement. L’atlas est composé des briques de bases utilisées pour la génération de la géométrie des détails. L’algorithme de propagation, quant à lui, décrit comment ces éléments vont se combiner pour former l’objet final. Enfin, l’algorithme de dispersion définit leur répartition dans la scène. 1.
Journées de l’Association Francophone d’Informatique Graphique, Bordeaux, 2006 Fissurations de surfaces 3D: du terrain à leur généralisation
"... We attempt to model and visualize the main characteristics of cracks produced on the surface of a dessicating crusted soil: their patterns, their different widths and depths and their dynamics of creation and evolution. In this purpose we propose a method which the main originality is a discrete pro ..."
Abstract
- Add to MetaCart
We attempt to model and visualize the main characteristics of cracks produced on the surface of a dessicating crusted soil: their patterns, their different widths and depths and their dynamics of creation and evolution. In this purpose we propose a method which the main originality is a discrete propagation of “shrinkage volumes ” with respect to precalculated paths. In order to get realistic cracks, we newly propose to take into account a possibly inhomogeneous thickness of the shrinking layer by using a watershed transformation to compute these paths. Moreover, we use the waterfall algorithm in order to introduce in our simulation a hierarchy notion in the cracks appearance, which is therefore linked with the initial structure of the surface. In this paper our model is presented in detail, and we explain how our method can be generalized to any 3D mesh provided with a parameterization. Résumé Nous cherchons à modéliser et reproduire visuellement les caractéristiques principales des fissures qui se forment à la surface d’un sol croûté soumis à dessiccation: leurs motifs, leurs différentes largeurs et profondeurs et leur dynamique de création et d’évolution. A cette fin, nous proposons une méthode dont la principale originalité repose sur une propagation discrète de volumes dits « de retrait » (shrinkage volumes), propagation contrainte par des chemins de fissuration précalculés automatiquement. Nous proposons également une nouvelle approche dans ce contexte en calculant ces chemins par la méthode des lignes de partage des eaux afin d’obtenir des fissures réalistes prenant en compte une épaisseur variable de croûte. De plus, à l’aide de l’algorithme des cascades, nous sommes aussi capables d’introduire dans notre simulation une notion de hiérarchie dans l’apparition des fissures en relation avec la structure initiale de la surface. Dans cet article, nous détaillons ce modèle et nous montrons comment cette méthode de fissuration peut se généraliser à tout maillage 3D muni d’une paramétrisation. 1.
Results 1 - 10
of
27